ゲームプランナーは自分の作りたいものを提案していくのが大事
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投稿者の仕事満足度
- 総合満足度
- 4.00
- 仕事内容
- 4.00
- やりがい
- 2.50
- 働きやすさ
- 4.00
- 給料・年収
- 3.50
- 休日・待遇
- 3.00
- 成長・将来性
- 4.00
- メッセージ
-
業界自体は現在でも人気はあると思います。
ただ、商業用の作品となりますので、ゲームの内容ばかりに囚われる訳にはいかず、収益の上がるものを求められます。
他業界と比べ、原料費などはほとんどなく、主に人件費にコストが集中します。
なので決められた人数と工数の中で、自分の拘りがある点などはゲーム内での細かい部分で表現して、それが認められるのを繰り返し、自分の作りたいものを提案していく、といった形が周囲とも上手くやれ、良い作品を作ることに繋がるかと思います。
- 仕事内容
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仕事はコンシューマーゲームのプランニングが主でした。
企画書や各種仕様書の作成。それをプログラマーやデザイナーに渡し、ゲームに実装してもらいます。
この業界では珍しく、横浜の割と郊外に近い環境に会社がありました。
ただ、都心と違い自社ビルは3つ程ありました。
- なるには
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自分の場合、テストプレイのアルバイトをしていたところ、開発部署からの手伝いを依頼され、そのままそちらにお世話になる形となりました。
アルバイト→契約社員→正社員という流れで、都度、役員面接はあったのですが、相手はほとんど知っている方々だったので、面接というよりは手がけているプロジェクトの話をしただけという感じでした。
- やりがい
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ゲーム、ギャンブルと、それまでは趣味であったものを仕事にできる。という点には惹かれました。
社内では小さめのプロジェクトを担当しておりましたが、それでも販売数は30万本以上のものでしたので、そういったこともステイタスとして考えることができました。
- つらいこと
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スケジュールがタイトで残業は多く、休みもなかなか取れませんでした。
ゲーム企画という立場ではあったものの、シリーズ作品が多く、発売のスケジュールが先に決まっており、それを調整するのがメインでした。
何本かのタイトルは発売しましたが、ゲームを考える、というよりは予算、スケジュールの中でできることを模索しているだけとなりました。
- 向いてる人
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企画、プログラムといった開発部署、この他にデザイン部、BGM部、モニターデバッグ部などに各パートに別れており、それぞれに納品の発注が必要です。
同じタイトルに関わっていても、部署が違うと仲間という感覚は少なく、各部署との交渉が必要となるため、特にプランナーの場合は他業界と変わらず、ある程度コミュニケーション能力の高い人の方が向くと思います。
- 志望理由
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元々、テレビゲームは好きだったので、テストプレイのアルバイト募集を見つけ、興味本位で応募したのがきっかけでした。
日々、小さな変化はありますので、他のアルバイトと比べ、時間の経過は早く感じられたと思います。
- 働きやすさ
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基本的には共通の趣味を持つ者が固まって仕事をしているので、話題には事欠かないといった感じでした。
フレックス業務で退社時間も特に決まっているわけではないので余程の時以外は自分のペースで作業を進められたのも良かったです。
- 給料・年収
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業界平均より高い方と思われます。開発部署配属当初は契約社員としての扱いだったため、ほとんどの残業手当や代休の買い取り等があり、年収で500万円近くだったと思います。
当時の正社員のは裁量労働制で深夜以外の残業代は支払われず、評価に反映されて、以降のベースが上がったり、また、タイトルの売り上げによる報奨金がボーナスに追加されるという形でした。
自分が社員登用された頃に、裁量労働制が無くなり、残業手当正社員にも支給されるようになったのですが、そのため、残業時間の削減が考えられるようになり、時間を掛けて行いたい作業もある場合など、少し窮屈な気持ちになりました。
- 休日・待遇
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タイトルの締め切り前はほとんど休みを取れませんでした。
通常であれば、マスターアップ後、休めなかった分の代休を使い、しばらく休みを取る社員が多かったのですが、自分の場合は立場上、次のタイトルの企画書作成などの業務があったため、通常通り出社していました。
有給休暇の方は午前、午後など分割して使うことができたので、何とか消化できていました。
- 就職・転職
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家族介護のため、退職いたしました。
10年以上、やってきた業界ですので、潰しは利くだろうと思っていたのですが、管理職という訳ではなく、また、年齢的にも若いとは言えなかったので上手くいかず、現在はまったく違う業界の派遣で何とか暮らしています。
若くに退職した後輩などは同じ業界への転職をしたものも多かったです。
- 恋愛・結婚
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会社全体において職場結婚の割合は多かったと思います。
ただ、所属していたチームがギャンブルをメインとしたところでしたので、男性社員だらけで自チームにおきましては他と比べ既婚者が圧倒的に少なかったです。
- 成長・将来性
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映像や通信が発達していく中で、ゲームの需要は今後も続くかと思います。
eスポーツという物も世間的な認知を受けるようになりましたし、世の中が豊かになればなるほどユーザー数は増えていくのでしょう。
ただ、現在ではゲーム機に限らず、個人のスマートフォンでもゲームがプレイできるようになり、以前よりも各ハードへの柔軟な対応が必要だと考えます。