ゲームプログラマーは激務?

納期直前は激務に

ゲーム開発に限らず、IT関連の開発業務というものは納期が間近になってきたら忙しさが比例して増していき、スケジュールの遅れを取り戻そうと残業をします。

ですが、スケジュールそのものが最初から残業ありきのスケジュールであることも少なくなく、また何か予期せぬバグが見つかった場合には、残業してもリカバリができないこともあります。

そうすると、寝る時間を削り、休みを削り、さらに仕事の時間を作って対応していかなければなりません。もちろんすべての会社がそうとは限りませんが、ゲーム企業に務める以上、納期前の激務は覚悟しておいたほうがいいでしょう。

年中が激務なわけではない

ビッグプロジェクトのような長いスパンの開発だと、どうしても「待ち」の時間が出てきます。また、一つのプロジェクトが終わり、無事にリリースできたときなども比較的、時間に余裕ができます。

ゲームプログラマーは、この時間をいかに有効に使いリフレッシュするのかが大切になってきます。

もちろん、ビッグプロジェクトでなくても、まだゲーム開発が企画段階の場合、要はゲームクリエイターがまだボールを持っている状態のときも比較的、暇なときが多いです。ですので、1年中激務というわけではありません。

「激務」と思わない人も多い

労働時間が長いということに関しては否定できませんが、好きだからこそ寝る間も惜しんで働いてしまうということもあります。こうした人達は周りから見たら激務であっても、労働環境に不満は持たない傾向にあります。

ただし、それが同僚に影響を与えてしまうこともあります。プログラミングが大好きな人間が一生懸命やっている姿を見てしまうと、ついつい「帰宅するのが悪い」という気分になってしまいます。

当の本人は「好きだから」やっているだけで、周りに気を遣って欲しいと思っているわけではないのですが、何となくチーム全体が帰りにくくなり、帰宅時間が遅くなるという循環が生まれてしまうこともあります。